Здесь нет ничего интересного
Частично вдохновлено 19 номером журнала Кобольд
Расовые плюхи (немеханические)
Эльфы: Чистота- даже после самого сложного похода эльф возвращается чистым, грязь, гарь и кровь к нему не пристают.
Дварфы: Стальная печень- Первый дринк за день и после каждой проверки выносливости не считается.
Гномы: Каменное чутьё- гномы определяют разновидность камня перед ними, даже если они не тренированы ни в чём подобном.
Орки: Каменное брюхо- Могут есть всё, что не отравлено или серьёзно заражено.
Халфинги: Половина- Как цель для полезного заклинания халфинг считается за половину существа (два халфинга сходят за одного).
Люди: Сами мы не местные- Определяют местный ли человек на глаз без проверок.
Дамперы: Правда крови- Чуют расу и примеси чуждой крови существа перед ними, даже если оно замаскировано заклинанием.
Тенгу: Звериная речь- Могут говорить с воронами, даже если они- не фамилиары.
Аасимары: Спокойствие, только спокойствие- в присутствии аасимара всё живое успокаивается (но драк это не останавливает).
Тифлинги: Печать греха- Могут на глаз определить "любимый" грех собеседника.
Джанни: Элементное чутьё- джанни всегда могут найти родник или реку, костёр, гору или крупную расселину, чуют изменение погоды за сутки.
Дроу: Пещерный житель- дроу не теряется в подземельях, всегда сохраняя ориентацию в пространстве.
Классовые плюхи (немеханические)
Алхимики: Выносят любые запахи без колебаний, не вздрагивают от взрывов.
Белые некроманты: Чуют неосвящённые могилы.
Барды: Чуют питейные заведения даже в незнакомой местности.
Бойцы: Определяют на глаз уровни других бойцов и качество оружия и брони
Варвары: Чувствуют "по запаху" магическую ауру, особенно некротическую.
Ведьмы: Могут определять на глаз свойства незнакомых трав.
Волшебники: Могут говорить тихо так, что их все слышат.
Воры: Могут определить структуру здания, обойдя его.
Друиды: Чуют аберрации и прорывы чуждых сил.
Жрецы: Имеют интуицию, соответствующую их доменам.
Инквизиторы: Чуют магические способности
Кавалеры: Определяют на глаз стоимость любого ездового животного.
Колдуны: Могут заставлять свои глаза светиться силой.
Магусы: Чуют опасность, исходящую от окружающих.
Монахи: После драки по ним не видно, что они участвовали в бою, если не считать ранений.
Оракулы: Могут заставлять свои глаза светиться силой.
Палладины: После драки по ним не видно, что они участвовали в бою, если не считать ранений.
Самураи: Определяют на глаз уровни других самураев и качество оружия и брони
Следопыты: Чуют есть ли в местности съедобная дичь/пища.
Стрелки: Определяют на глаз уровни других стрелков и качество оружия.
Призыватели: Чуют призывы в радиусе мили.